求好玩的双人单机游戏~
弹弹堂蛮有意思的,和朋友一起玩挺刺激的!
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CS 我们寝室几个没事时经常一起玩一下
游戏策划基本步骤:(纯个人观点,仅供参考,非业界观点)
我所说的策划模式是指作为策划者按怎样的模式化步骤去策划新的游戏,也就是一个新创意应该怎样产生:
最基本的一点,也就是作为策划者策划时要最先做的一件事:反复提醒自己:要努力策划一个好游戏!!不能开始就抱着去混的想法。
第二点步:问自己:好游戏的最重要的特征是什么??
一个游戏,在我看来,不论画面做得多绚丽,乐曲多有悠扬,都不是最重要的。至于投入多大,制作成本多高更是次要!!!
最关键是好玩!!否则叫什么游戏?!
所谓好玩,有3个方面:
1,玩家操作舒适:包括用简练的操作获得复杂的功能,程序对操作者操作信息响应迅速灵活,不存在相同操作被程序作出误判或者错判。
2,有趣味性:游戏对于人的吸引力基本是心理上的:
-------轻松解闷:这类趣味就是为了舒缓人们的生活压力专用的,首先要求游戏难度要低:游戏规则容易把握,对于操作的要求也低,取胜要求不仅不苛刻,还很宽泛。其次游戏应该具有引人发笑的设置:这个虽然不是必须,但我看来很重要!搞笑成分设计一定要比较生动,不能做作。
-------可钻研性:不能只制作傻瓜级游戏给人玩,即使简单的游戏,也要设计多种不同思路的打法,如果能够令想法不同的人不容易想到另外的玩法就是最成功的,这样可以增加游戏对玩家思考能力的锻炼功能,而且促使玩家互相交流,活跃思路。
-------满足虚荣:这个很重要,很多人都是虚荣心极强的,而生活中的种种挫折时的这种虚荣心很难被满足,游戏的设计应认识到这一点,让人么的虚荣心得到释放,适当设计一种对玩家玩游戏的成功进行累积的元素,设定每经过一个阶段玩家成功进行游戏的累积增加会被这种元素表现成能令高累计值玩家相对低累计值玩家呈现鹤立鸡群的效果。但是,建议设计运气因素提高累计元素的时候,还是要减低运气因素的决定作用,只有主要靠扎实积累获得成就的设计才能凸现成就的分量,才能用这种虚拟成就满足玩家的虚荣心。
-------释放愤怒:可以设定游戏中代表玩家的角色具有虚拟的正义性,并刻意用剧情等方式刻画一个包容现实中的颓废,不忠,无赖,阴险,仗势欺人,残暴等人的劣性的角色作为玩家要面对的对手,并设定让玩家可以用正当手段(涉及暴力则必须基于玩家先被侵害而被迫自卫反击的动因设定,而且手段要避免残忍)对其进行打击,并设计出大快人心(不可以有血腥残忍的元素)的结局。鄙视靠色情暴力拉拢玩家的设计者!他们根本就是没有正常设计灵感,蛊惑大众!!!
-------有体验性:很多人被平淡生活压抑,追求刺激和新奇。设计制作能满足人们这种心理的游戏,想象力是必备的。但是更重要的是,要让人们在体验之余能产生平淡现实和奇幻虚拟间的深刻反思。这样才能让人有虚拟也真实的感觉。并且让人们认识到虚拟世界也存在各种不如意,这样才能让玩家振奋精神,积极面对生活,而不是沉迷于游戏。(鄙视那些让人沉迷其中甚至厌弃现实的游戏,那种由喜就是精神鸦片)
-------有挑战性:游戏的难度适中,最好可以随时考察玩家水平并随之变化,保持能让玩家比较轻松但又稍微费些力气才能取胜的难度水平,让玩家不断发现这个游戏隐藏了更大的挑战,而且只有自己水平的提高才能引出更高的挑战,这就是能让没有机会和别人一起游戏的玩家能自我挑战。
另外推荐设计对战性游戏:
推荐不要把操作性难度列为重头戏,应该把操作性设计得能令操作高手和菜鸟在这方面差距不大,而是突出灵活的战术和策略的重要性。
但是也不反对操作性对游戏胜负决定性很大的设定,但是最好不要在设计人和机器对战时因为操作性的难度高使得机器控制方比人控制方有很大优势(最好对于操作能力很差的玩家电脑都不显示优势),而是应从机器控制方的AI设计入手增加其实力。
这样就进入了第三步:
首先明确你要设计的游戏的主要目标是要满足人们的什么心理需求,在按照好游戏的标准去向相应方向努力。设计游戏之前先想其他都是错误的!
第四步:
拿出你自己所接触过的这一类型(按照满足人们不同心理需求分,按别的分类的都是外行!!)游戏的资料,好好思考每个游戏中哪个设计最能满足这一类型游戏的好的标准的要求,先都借鉴进来。包括游戏规则,界面风格,内容选材等。
第五步:
选进来的设计必然存在相互的抵触和配合,按照相互配合的原则把他们分组。
第六步:
考察每一组的优劣,再不改变每一组的本组特色基础上把他们每一组的设定进行最后的完善,原则是扬长避短,这是策划工作者真正显示自己水平的地方(除了这一步,不是专业策划者都能代替你做)
第七步:
开始为你的游戏方案进行最后整理,选择和你个人游戏设计风格最较吻合的一组。
第八步:
设计用人类语言代替程序语言写的程序流程大纲,交给和你互相信赖的程序员,设计文字描述的界面风格和角色造型说明给和你要好的美工,设计剧本类型大纲给以你马首是瞻的剧本编辑,等等。然后在交接设计资料时开一个全体讨论会,进行统一目标的制定和说明以及工作分配。
第九步:
监控并尽可能协调各制作人员的工作,适当给与鼓励调动大家积极性和创造性。
(好在策划美工编剧编程现在都是我自己,不需要协调,呵呵)
这是我对游戏设计的个人看法,不是业内人士,没有权威性。但是希望内对国产游戏设计者们有借鉴作用。
嘛。。我只知道小斗士 游戏比较经典了- -
理论上8人都能玩,实际上键盘数不够- -
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经典的游戏,最新的游戏
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